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日本手机游戏现状

2008-08-04   来源:   作者:   【 】 评论:2 条
手机游戏发展到现在,已经成为一种相当成熟的电子消费品,国内拥有3亿的手机用户群体,在这个群体中,有不少的手机游戏玩家撑起了这个领域的半边天,但是,作为国内的大多数手机游戏玩家而言,由于存在语言上的障碍,他们对国外的手机游戏了解的较少,而作为我们的近邻——日本,他们就了解的更少了,今天,本文就带您一同走进日本的手机游戏领域,让我们一览他们的手机游戏的发展现状。

   首先来说一下中国玩家眼中的日本手机游戏,在中国玩家看来,似乎接触欧美手机游戏要多于日本手机游戏,其实按照市场占有率来说,日本的手机游戏在国际市场占有绝对的领导地位,在早期手机游戏在全世界还未形成气候的时候,日本已经拥有了超过30W的手机游戏用户,这个比例在今天看来也许不太令人满意,但是我们应当看到,日本的手机游戏市场在手机用户的发展时间上已经取得了先机,而欧美的手机游戏在2000年以后才逐渐形成气候,但是这种气候已经无法撼动日本游戏厂商的霸主地位,日本游戏厂商在立足于本国的游戏市场外,还不断的向海外输送手机游戏,而他们的手机游戏一向以高品质著称,在欧美玩家眼里还是占有一定的地位。而反观欧美的手机游戏,他们的游戏在登陆日本游戏市场的时候遇到了不小的阻力。另外,日本游戏玩家对于本国的游戏热情要高于欧美游戏,不论是手机游戏还是其他平台的游戏,都存在这种情况,应该说这与他们民族排外性有一定的关系。

   或许,有不少的国内玩家通过各种渠道或多或少的了解了日本的手机游戏,无论在图像和可玩性上可以说具有非常高的水准。其实这与他们的终端产品有着密不可分的关系。在日本,多数玩家身上都配有一部FOMA手机,而这类手机的定义就是专门用来玩游戏的(当然,我们不排除有电话功能),而这类游戏手机在日本的定位与中国玩家的Ngage-QD没什么区别,但是从笔者来看,这类手机至少在外型上要比QD好看的多,起码以MM的目光来看,他们是绝对不会选择QD这种 “另类”的产品。这里要解释一下什么是“FOMA”,FOMA是“Freedom Of Mobile multimedia Access”的缩写,中文意思是“自由移动多媒体接入”技术。这项技术由日本最大的移动电话营运公司NTT DoCoMo(原是两家公司)提出,并于2001年5月30日开始推出了世界上第一个IMT-2000第三代移动电话服务。NTT DoCoMo公司把它的第三代移动电话服务命名为“FOMA”(国际上称之为3G)。而凡是符合这项技术的手机都可以称为FOMA手机,到目前为止,日本国内有不少的厂商为这项技术采取定制手机的方式扩大销售量,其中包括松下、NEC、夏普等一大批知名厂商,可以说在日本但凡有生产手机能力的厂商都有这种机型存在,在一定程度上来讲,这种作法无疑扩大了该类手机的影响力。

   日本在手机游戏领域占据了绝对的领导地位。1999年,包括北美在内的很多国家和地区对手机游戏还一无所知,日本就已拥有超过30万的手机游戏用户,占全球手机游戏用户的70%以上。2001年初,当短信游戏在全球逐步发展之时,日本NTT DoCoMo已经推出了近500款i-mode游戏。2004年4月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表的统计报告显示,2003年日本国内利用手机上网玩游戏的用户数达897万人。

   不过,仅以销售量的大小而言,并不能说明这个手机的强悍能力,FOMA手机一个重要的技术指标就是在它的传输率上,FOMA的高速分组数据通信下行链路的速率达384kbps,换算下来就是可以达到48Kb/S的传输率,这种速度虽然比不上如今的电脑网络速度,但对于手机而言,应付传输图像,数据而言已经绰绰有余。相对于国内手机网游采用cmwap的接入方式而言,优势不言而喻。而在日本国内,多数的运营商都是采用免费赠送手机的方式促销他们的产品,这无疑加大了这种手机的普及率。

   另外,在日本国内还存在着另外一项移动上网服务——i-Mode,而这项技术也是由NTT DoCoMo提出并付诸实施。在90年代的日本,互联网使用费用非常高,而作为和WAP同时发展的技术,自 1999 年 2 月推出以来,这种技术以手机作为载体,相对低廉的上网价格,迅速的风靡了整个日本,而当时的年轻人更是以这种时髦的方式作为炫耀的资本。从1999年—— 2001年初,当短信游戏在全球逐步发展之时,NTT DoCoMo已经推出了近500款i-Mode游戏,这让不少游戏玩家得到了好处,想想用手机随时随地的玩游戏,也是一件十分惬意的事情,2004年6 月,日本计算机娱乐协会(CESA)发表的统计报告显示,2003年日本国内利用手机上网玩游戏的用户数达897万人,且每年以50W的用户递增。



   不过,以现在的眼光来看,其9600 bps的传输速度显然比较落伍了,而NTT DoCoMo在推出了FOMA技术后正在逐渐的弱化i-Mode的概念,但由于现在使用该项技术的人太多,NTT DoCoMo推出的FOMA还不能完全取代i-Mode的地位,在未来很长的一段事件内,这两项技术都会并存互补。但是,这项技术也有一定的缺陷,因为i -Mode采用的是一种非国际化标记语言——cHTML编写,与现在国际上通用的WAP技术有很大的不同,虽然cHTML语言可以兼容大部分的网络内容,但到目前为止,这项技术的推广也仅仅限于日本。不过,这项技术现在正在亚洲市场普及开来,在台湾省也有不少的人使用此项服务。但这项技术想要在国内普及,还需要很长的一段路要走。

   当然,在日本并不止这两项移动上网服务项目,作为后起之秀EZweb,正在以迅猛的势头发展着,这项移动网络技术由KDDI集团的提出,该项技术由于使用 Brew作为游戏开发平台,在技术上讲,要领先于i-Mode。但是,这种领先的优势是以游戏开发成本作为代价(实际上i-Mode的游戏是以Java作为开发平台),虽然Brew在游戏图像上确实要领先于i-Mode,但由于其实现的技术相对复杂,同时也加高了各大游戏厂商进入该领域的门槛,这无疑不利于该项技术的全面推广,这一点我们可以从日本的手机用户数据上得知。有意思的是,中国联通公司引进了Brew技术,但是这种技术由于只能在CDMA手机上使用,所以导致普通手机用户无缘玩耍采用Brew技术的游戏,而联通公司虽然是中国的第二大移动运营商,但CDMA手机在中国的普及率目前尚不能与中国移动的JAVA手机相媲美。也许细心的玩家发现,在我国,Java游戏的盗版满天飞,而使用Brew技术的游戏几乎没有盗版的可能,这也是Brew的另外一个优势所在。不过从另外一个层面来讲,盗版也可以对产业起到一定的推动作用,试想一下,如果世面上的游戏手机个个都像Brew那样采用烦杂的加密手段来杜绝盗版游戏,我想,今天国内的手机游戏市场可能会是另外一种局面。

   上文中已经提到,日本手机游戏的蓬勃发展有着一个良好的硬件和网络体系,但是,光有硬件没有软件的支持也是没有用处的,那么就会涉及到游戏厂商的支持。我们知道,在日本,有许多如:SNK(现更名为SNKplaymore),Capcom,Namco,Bandai,Square-Enix, Nintendo,Sega等游戏大厂,这些厂商的大作比比皆是,从这个层面来讲,日本的手机游戏绝不会因为缺乏游戏软件的支持而显得疲软。光他们本身的作品移植到手机上来就能够日本玩家玩上几十年,何况这些厂商并不是都在吃老本。在NTT DoCoMo宣布了FOMA新一代手机和更为强大的i-appli(JAVA)功能后,各大游戏厂商都纷纷表示会在该平台上推出相应的手机游戏,该类手机的强大之处在于,把软件存储区域和数据保存区域(高速缓存)的总容量提高到现有230k的2倍以上,数据量的增加可以让设计人员给游戏注入更多的内容。从这个层面来讲,各大游戏大厂在对游戏图像以及其他方面有了更多的发挥余地,虽然其中我们不排除某些游戏有“炒冷饭”之嫌,但相对于国内XX游戏大作来说显然高出了不止一个档次。难道还有玩家能拒绝《最终幻想》、《街头霸王》、《KOF》的诱惑力吗?作为笔者而言,这些游戏即使是炒冷饭,也值得为他再买一回单。随着该类手机功能的升级和无线宽带网络数据承载能力的提高,游戏厂商已经越来越重视这块领域,在利益的驱使下,相信会有越来越多的游戏厂商加入到手机游戏这块领域中来。现在,手机游戏已经不能与弱智游戏划等号了。

    作为国内玩家而言,我们也有一些机会领略到日本的游戏大作,比如:SNK的《KOF》和《合金弹头》等,这些游戏由国内厂商引进到我国以后,做了一定的 “本地化”工作,这样方便了玩家的游戏,值得提倡。但是,我们也应该看到,这些厂商在游戏的本地化工作中存在一定的问题,比如游戏容量和游戏审核,我们国家在对于游戏的审核制度十分严格,每款游戏从引进到发行,时间拉的太长,有时候是半年甚至是一年,对于游戏大作来说,这种审核的速度是无法满足玩家体验的感觉,而玩家一旦玩不上他们心目中的大作,就会想方设法的寻找盗版游戏,这也是我们国家盗版游戏猖獗的另一个主要原因。另外,我们国家的移动网络状况与日本相比还有一定的差距,所以在游戏的容量上有着一定的限制,应该说,在现行的网络条件下如果传输的数据量过大,会增加网络的使用负担,所以,某些游戏厂商在引进游戏的时候,只能被分割成一个或者两个游戏,游戏缺乏基本的连贯性。但这些情况有望在3G建设起来后得到改善。

   说了那么多日本的手机游戏,在国内玩家眼中看来,似乎日本的手机游戏已经达到了无法逾越的“颠峰”,那么,作为中国的手机玩家来说,当然希望自己的游戏能跨越这个颠峰,其实,国内的手机游戏玩家要相信我们自己团队的技术实力,特别是在2000年以后,国外知名的游戏大厂为了减少成本,纷纷在国内设立的分支机构,以减少游戏制作费用,所以我们国家的游戏制作人员在经过了长期的“代工”过程以后,积累了大量的实战经验,而我们国家的程序员本身技术并不是太差,在某些程度上来讲甚至是超过国外同行,但是限于种种原因,他们的作品不能在国内上市,鉴于百宝箱和神奇宝典在游戏的容量上有着诸多的限制,导致国内游戏厂商无法在国内发行这些游戏,所以转战欧美以及日本韩国市场,也可以说这是一种无奈之举。不过也有另外一种说法,国内的游戏厂商的作品在出口国外的时候,用国外市场“养”国内市场,但不管使用何种模式经营,这种现象都是一种折中的方案。我们不希望看到国内的游戏玩家在苦苦等待了若干掉足胃口的作品后,得到的是无法在国内发行的答案。
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